<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="1844">
 <titleInfo>
  <title>Cyberbullying dalam Game Online (Etnografi Virtual antar Teman Pemain Game Online Defense of The Ancient 2)</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Satrio</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">JAKARTA</placeTerm>
  </place>
  <publisher>USNI</publisher>
  <dateIssued>2021</dateIssued>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Text</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Game DOTA 2 merupakan game bergenre Massively Multiplayer Online&#13;
Game (MMOG), dimana pemain akan bermain dalam dunia virtual berskala besar&#13;
sehingga setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata yang&#13;
dapat melibatkan puluhan bahkan ratusan pemain untuk bermain bersama-sama&#13;
yang tidak jarang komunikasi menjadi memanas sehingga menimbulkan tindakan&#13;
agresif didalamnya yaitu cyberbullying.&#13;
Landasan teori yang digunakan adalah teori konvergensi media yang dimana&#13;
penggabungan media telekomunikasi dan perangkat computer menjadi satu yang&#13;
membentuk paradigma industry,sosil,budaya baru didalamnya&#13;
Penelitian ini menggunakan paradigma konstruktivis karena mengkaji&#13;
kehidupan secara alami dan terbebas dari manipulasi. Pendekatan penelitian&#13;
etnografi virtual. Metode penelitian kualitatif deskriptif. Menggunakan teknik&#13;
pengumpulan data berupa observasi secara online, wawancara, dan dokumentasi.&#13;
Menganalisis data menggunakan level analisis media siber (etnografi virtual).&#13;
Hasil penelitian yand didapatkan menunjukan bahwa didalam game online&#13;
ini terdapat sebuah budaya komunikasi cyberbullying karena kuranganya kordinasi&#13;
dan kesalahpahaman antar pemain game online tersebut.Dari hasil penelitian&#13;
disimpulkan disini bahwa konvergensi media memudahkan pengguna game online&#13;
untuk berinteraksi namun kebebasan tersebut tidak jarang menimbulkan tindakan&#13;
agresif.</note>
 <note type="statement of responsibility">Satrio</note>
 <subject authority="">
  <topic>Game Online</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>Cyberbullying</topic>
 </subject>
 <classification>NONE</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>Institutional Repository USNI Universitas Satya Negara Indonesia</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
  <holdingSimple>
   <copyInformation>
    <numerationAndChronology type="1">8200984</numerationAndChronology>
    <sublocation>Perpustakaan USNI Kampus A</sublocation>
    <shelfLocator></shelfLocator>
   </copyInformation>
  </holdingSimple>
 </location>
 <slims:digitals>
  <slims:digital_item id="1855" url="" path="/8ed2c848c64d3b088752f451a728eb0d.pdf" mimetype="application/pdf">Cyberbullying dalam Game Online (Etnografi Virtual antar Teman Pemain Game Online Defense of The Ancient 2)</slims:digital_item>
 </slims:digitals>
 <recordInfo>
  <recordIdentifier>1844</recordIdentifier>
  <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2021-12-14 13:29:09</recordCreationDate>
  <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2021-12-15 08:31:55</recordChangeDate>
  <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
 </recordInfo>
</mods>
</modsCollection>