<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="3855">
 <titleInfo>
  <title>PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE MOBILE LEGENDS TERHADAP PERILAKU REMAJA&#13;
(SURVEI PADA REMAJA DI RW 08 KELURAHAN GROGOL UTARA)</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Imam Mahdi</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">JAKARTA</placeTerm>
  </place>
  <publisher>USNI</publisher>
  <dateIssued>2024</dateIssued>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Text</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Bermain Mobile Legends tanpa kontrol dapat menyebabkan kecanduan, mengganggu aktivitas, dan mempengaruhi perubahan perilaku remaja karena ketidakstabilan emosi mereka.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kecanduan game Mobile Legends terhadap perilaku remaja di RW 08 Grogol Utara.&#13;
Penelitian ini menggunakan teori penggunaan dan kepuasan (uses and gratifications theory), yang menjelaskan bagaimana individu memanfaatkan media untuk memenuhi kebutuhan dan tujuan pribadi mereka, sekaligus menyediakan kerangka kerja yang komprehensif.&#13;
Penelitian ini menggunakan paradigma positivistik, pendekatan kuantitatif, metode survei, sikap penelitian eksplanatif, dan penarikan sampel berdasarkan Purposive sampling 56 orang. Data dikumpulkan melalui kuesioner dengan menggunakan Google Form.&#13;
Dalam uji normalitas nilai signifikansi 0.200, Dalam uji linieritas nilai signifikansi 0.253, Dalam uji korelasi nilai signifikansi 0,027 dan nilai Pearson Correlations 0,295, nilai dalam uji koefisiensi determinasi sebesar 0,087 atau sebesar 8,7%, nilai dalam uji regresi nilai x sebesar 0,134, lalu pada uji hipotesis (T) nilai signifikansi sebesar 0,024 dan thitung 2,270.&#13;
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa kecanduan game online Mobile Legends mempengaruhi perilaku remaja sebesar 8,7%.</note>
 <note type="statement of responsibility">Imam Mahdi</note>
 <subject authority="">
  <topic>Game Online</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>Kecanduan</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>Perilaku Remaja</topic>
 </subject>
 <classification>NONE</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>Institutional Repository USNI Universitas Satya Negara Indonesia</physicalLocation>
  <shelfLocator>IKOM 2024</shelfLocator>
  <holdingSimple>
   <copyInformation>
    <numerationAndChronology type="1">8240200</numerationAndChronology>
    <sublocation>Perpustakaan USNI Kampus A</sublocation>
    <shelfLocator></shelfLocator>
   </copyInformation>
  </holdingSimple>
 </location>
 <slims:digitals>
  <slims:digital_item id="4026" url="" path="/6a442050ca7baee79afbab8d5162351a.pdf" mimetype="application/pdf">Pengaruh Kecanduan Game Online Mobile Legends Terhadap Perilaku Remaja (survei pada remaja Di RW 08 Kelurahan Grogol Utara)</slims:digital_item>
 </slims:digitals>
 <recordInfo>
  <recordIdentifier>3855</recordIdentifier>
  <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2024-09-26 14:37:27</recordCreationDate>
  <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2024-09-27 17:06:52</recordChangeDate>
  <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
 </recordInfo>
</mods>
</modsCollection>