<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="796">
 <titleInfo>
  <title>Interaksionisme Simbolik Pemain Game Online (Studi Fenomenologi Budaya Komunikasi Gemari Online dan Interaksi Sosial)</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>QADARWATI AYU LESTARI</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">JAKARTA</placeTerm>
  </place>
  <publisher>USNI</publisher>
  <dateIssued>2019</dateIssued>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Text</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Pemain digital adalah salah satu bagian yang tidak dapat dilepaskan dari masyarakat saat ini. Kemajuan teknologi memungkinkan pemain digital mudah diakses dengan mudah.&#13;
Contoh termudah yang terjadi antara para pemain game online yang saat ini menggunakan jaringan internet untuk bermain game, saat ini game online bisa digunakan dan dimainkan dimana saja, pemain game online juga turut mengambil bagian dalam interaksi sosial.&#13;
Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan metode Etnometodologi yang bertujuan untuk membahas kesadaran terdalam subjek mengenai interaksi sosial. teknik pengumpulan data yang digunakan adalah studi dokumentasi, studi kepustakaan dan waancara. Adapun wawancara dilakukan secara mendalam dengan 6 informan dari warga ciledug kelurahan paninggilan rt 02/rw06.&#13;
Hasil penelitian menunjukan bahawa game online adalah permainan yang membuat pemainan mengalami kecanduan, hal ini membuat output yang negatif. Karna seringkali pemain game online menghabiskan waktu sekitar 5-12 jam perhari hanya untuk bermain game.&#13;
Dengan adanya game online proses komunikasi juga mengalami pengambat karna sering kali komunikasi yang dibangun tidak sesuai dan pesan yang diterima mengalami bias dan para pemain game menjadi Phubbing.</note>
 <note type="statement of responsibility">Qadarwati Ayu Lestari</note>
 <subject authority="">
  <topic>Interaksi Simbolik</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>Game Online</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>Interaksi</topic>
 </subject>
 <classification>NONE</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>Institutional Repository USNI Universitas Satya Negara Indonesia</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
  <holdingSimple>
   <copyInformation>
    <numerationAndChronology type="1">08190163</numerationAndChronology>
    <sublocation>Perpustakaan USNI Kampus A</sublocation>
    <shelfLocator></shelfLocator>
   </copyInformation>
  </holdingSimple>
 </location>
 <slims:digitals>
  <slims:digital_item id="789" url="" path="/a283b83072972ff2751e785862463a21.pdf" mimetype="application/pdf">Interaksionisme Simbolik Pemain Game Online</slims:digital_item>
 </slims:digitals>
 <recordInfo>
  <recordIdentifier>796</recordIdentifier>
  <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2020-01-20 10:37:12</recordCreationDate>
  <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2024-09-18 16:02:57</recordChangeDate>
  <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
 </recordInfo>
</mods>
</modsCollection>